Hubungan Parallel Processing dengan Komputasi Modern

Pada artikel sebelumnya telah dijelaskan definisi komputasi modern dan bagaimana cara kerjanya. Mulai dari memroses suatu masalah hingga mengeluarkan output berupa solusi yang diinginkan. Dalam proses pemecahan masalah, terdapat masalah yang besar dan tak mungkin untuk diselesaikan dengan sumber daya yang minim. Diperlukan suatu sistem yang handal untuk mengerjakan persoalan atau masalah yang cukup besar. Sistem yang dimaksud adalah suatu sistem yang didalamnya terdapat pengolalan masalah secara paralel. Dengan pengolahan paralel suatu pekerjaan akan diolah secara bersamaan oleh suatu CPU dalam satu waktu.

parallel processing (Majd F. Sakr)Gambar 1. Ilustrasi Parallel Processing (Majd F. Sakr)

 

Definisi

Paralel Processing  atau Pengolahan paralel adalah kemampuan untuk melaksanakan beberapa operasi atau tugas secara bersamaan. Istilah ini digunakan dalam konteks dari kedua kognisi manusia, terutama dalam kemampuan otak untuk secara bersamaan memproses rangsangan yang masuk, dan dalam komputasi paralel oleh mesin.

Gambar 2. Ilustrasi Parallel Processing dengan 2 Komputer

Pengolahan Paralel oleh Otak

Pengolahan paralel adalah kemampuan otak untuk secara bersamaan memproses rangsangan yang masuk yang berbeda-beda kualitas. Hal ini menjadi paling penting dalam visi , sebagai otak membagi apa yang dilihatnya menjadi empat komponen: warna, gerakan, bentuk, dan kedalaman. Ini individual dianalisis dan kemudian dibandingkan dengan disimpan kenangan, yang membantu otak mengidentifikasi apa yang Anda lihat. Otak kemudian menggabungkan semua ini menjadi bidang pandang bahwa Anda melihat dan memahami. Pemrosesan paralel telah dikaitkan dengan beberapa psikolog eksperimental, dengan efek Stroop. Ini adalah operasi terus-menerus dan mulus.

Pengolahan Paralel pada Komputer

Penggunaan simultan lebih dari satu CPU atau inti prosesor untuk mengeksekusi sebuah program atau benang komputasi ganda. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena ada mesin yang lebih (CPU atau core) menjalankannya. Dalam praktek, seringkali sulit membagi program sedemikian rupa sehingga terpisah atau CPU core dapat mengeksekusi bagian yang berbeda tanpa mengganggu satu sama lain. Sebagian besar komputer hanya memiliki satu CPU, tetapi beberapa model memiliki beberapa chip prosesor, dan multi-core menjadi norma. Bahkan ada komputer dengan ribuan CPU.

Dengan single-CPU, single core komputer, adalah mungkin untuk melakukan proses pengolahan paralel dengan menghubungkan komputer dalam jaringan. Namun, jenis pemrosesan paralel membutuhkan perangkat lunak yang sangat canggih yang disebut perangkat lunak pengolah didistribusikan.

Perhatikan bahwa paralelisme berbeda dari konkurensi. Concurrency adalah istilah yang digunakan dalam sistem operasi dan database masyarakat yang mengacu pada milik suatu sistem di mana banyak tugas tetap aktif secara logis dan membuat kemajuan pada saat yang sama dengan interleaving urutan pelaksanaan tugas dan dengan demikian menciptakan ilusi sekaligus melaksanakan instruksi. Paralelisme, di sisi lain, adalah istilah yang biasanya digunakan oleh komunitas superkomputer untuk menggambarkan eksekusi yang secara fisik mengeksekusi secara bersamaan dengan tujuan untuk memecahkan masalah dalam waktu yang lebih atau pemecahan masalah yang lebih besar dalam waktu yang sama . Paralelisme mengeksploitasi konkurensi.

Pemrosesan paralel juga disebut komputasi paralel. Dalam upaya lebih murah pengolahan komputasi paralel menyediakan alternatif pilihan yang layak. Waktu idle siklus prosesor di seluruh jaringan dapat digunakan secara efektif oleh perangkat lunak komputasi terdistribusi yang canggih. Pengolahan paralel istilah digunakan untuk mewakili kelas besar teknik yang digunakan untuk memberikan tugas pengolahan simultan data untuk tujuan meningkatkan kecepatan komputasi dari sistem komputer.

Keuntungan :

Waktu eksekusi lebih cepat, throughput jadi lebih tinggi.

Kekurangan:

Perangkat keras lainnya yang dibutuhkan, kebutuhan daya juga lebih. Tidak baik untuk daya rendah dan perangkat mobile.

Komputasi Paralel

Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer independen secara bersamaan. Ini umumnya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar (di industri keuangan, bioinformatika, dll) ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Kasus kedua umum ditemui di kalkulasi numerik untuk menyelesaikan persamaan matematis di bidang fisika (fisika komputasi), kimia (kimia komputasi) dll.

Untuk melakukan berbagai jenis komputasi paralel diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk digunakan perangkat lunak pendukung yang biasa disebut middleware yang berperan mengatur distribusi antar titik dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi. Salah satu middleware yang asli dikembangkan di Indonesia adalah OpenPC yang dipelopori oleh GFTK LIPI dan diimplementasikan di LIPI Public Center.

 

Gambar 3. Parallel Computing

Hubungan antara Komputasi Modern dengan Paralel Processing

Hubungan antara komputasi modern dan parallel processing sangat berkaitan, karena penggunaan komputer saat ini atau komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Dengan begitu peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, dan salah satu caranya adalah dengan meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.

Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Sehingga dapat diselesaikan dengan cepat daripada menggunakan satu komputer saja. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya. Tetapi ini untuk masalah yang besar saja, komputasi yang masalah kecil, lebih murah menggunakan satu CPU saja.

Kesimpulan

Dari pembahasan diatas dapat kami simpulkan bahwa kinerja komputasi paralel lebih efektif dan dapat menghemat waktu untuk pemrosesan data yang banyak daripada komputasi lain. Selain itu komputasi paralel jauh lebih menghemat waktu dan sangat efektif ketika kita harus mengolah data dalam jumlah yang besar. Namun keefektifan akan hilang ketika kita hanya mengolah data dalam jumlah yang kecil, karena data dengan jumlah kecil atau sedikit lebih efektif jika kita menggunakan komputasi lain (dalam contoh ini adalah komputasi tunggal).

Referensi :

[1] Amanda, Daru. 1 April 2012. Parallel Processing. http://daruamanda.wordpress.com/2012/04/01/paralel-processing/

[2]Duncan, Ralph. 1990.  A Survey of Parallel Computer Architerctures. Control Data Corp.

[3] Mehrorta, Deepti, Dr. Parallel Computer Models.

Anggota Kelompok :

  • Bayu Aji
  • Fadly S. Silalahi
  • Jonathan Yuwono
  • Nadia Yasintha

Teori Game

kelompok

  • Fadly S. Silalahi (52410491)
  • Katri Prihanto (53410854)
  • Jonathan Yuwono (53410779)

 

TEORI GAME

 

Teori game adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.

Teori game terkait dengan tindakan yang dilakukan oleh para pengambil keputusan, dan mereka menyadari bahwa pilihan tindakan yang diambil akan mempengaruhi satu sama lain.

 

Memodelkan Game

Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:

1. Pemain

2. Tindakan

3. Payoff

4. Informasi

Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game

Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki

Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium) Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

 

Asumsi-asumsi Dasar

1. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.

2. Setiap pemain bersikap rasional. Ia selalu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal untuk dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.

 

Asumsi-asumsi Tambahan

Asumsi tambahan didasarkan pada jenis game yang dimainkan :

1. Game sekuensial: pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya

mengetahui (mungkin secara tidak utuh) tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya.

2. Game simultan: pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil

tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya.

Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh

terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

3. Game dengan informasi sempurna: pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil

oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game

4. Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih

lawannya sebelum permainan berakhir.

5. Game dengan informasi lengkap (bedakan dengan sempurna): pemain mengetahui payoff

lawannya

6. Game dengan informasi tidak lengkap: pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang

payoff lawannya.

7. Game kooperatif: para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment)

untuk meningkatkan outcome mereka.

8. Game nonkooperatif: para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

9. Zero-sum game: jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2

pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain

10. Non-zero-sum game: tidak demikian

 

Game Kooperatif dan Nonkooperatif

 

• Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment).

• Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.

• Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.

• Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.

• Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika

dijadikan game kooperatif?

 

Modern Computing & Cloud Computing

Modern Computing & Cloud Computing

nama2

Jurusan Teknik Informatika,Fakultas Teknologi Industri

 

ABSTRAK

Dewasa ini perkembangan teknologi informasi telah berkembang dengan sangat pesat, masalah yang berhubungan dengan tekonolgi informasi juga ikut berkembang. Para perkerja IT pun dituntut untuk menyelesaikan masalah dengan cepat dan cermat. Salah satunya menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah. Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah. Perhitungan dari komputasi modern adalah akurasi, kecepatan, problem, volume dan besar kompleksitas.

 

PENDAHULUAN

Komputasi adalah cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

 

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan ialah studi pustaka untuk mendapatkan berbagai informasi tentang komputasi modern, lalu memberikan contoh dan pengertian dari cloud computing

 

PEMBAHASAN

Komputasi Modern ( Modern Computing )

Komputasi Modern merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah.  Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah. Perhitungan dari komputasi modern adalah akurasi, kecepatan, problem, volume dan besar kompleksitas

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957)

Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Komputansi modern mempunyai karakteristik komputasi modern yang terdiri atas 3 macam, yaitu :

1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.

2.    Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.

3.  Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

 

Jenis-jenis komputasi modern :

1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

Image

Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

 

2. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

Image

3. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Image

4. Jaringan Syaraf Tiruan

jaringan syaraf tiruan adalah sistem komputasi yang arsitektur dan operasinya diilhami dari pengetahuan tentang sel syaraf biologis di dalam otak. Jaringan syaraf tiruan merupakan salah satu representasi buatan dari otak manusia yang selalu mencoba menstimulasi proses pembelajaran pada otak manusia tersebut. Jaringan syaraf tiruan dapat digambarkan sebagai model matematis dan komputasi untuk fungsi aproksimasi non-linear, klasifikasi data cluster dan regresi non-parametrik atau sebuah simulasi dari koleksi model jaringan syaraf biologi.

Image

IMPLEMENTASI

Salah satu fungsi Cloud Computing ialah Online Storage, yang banyak sekali dimanfaatkan orang – orang untuk saling berbagi, maupun menyimpan file. Online storage ini sangatlah praktis, karena dapat digunakan sebagai back-up data jikalau terjadi hal-hal yang tidak diinginkan pada computer, maupun ketika laptop dicuri. Salah satu online storage adalah Mediafire.

Pertama kita buka situsnya di www.mediafire.com lalu langsung pilih SIGN UP

Image

 

selanjutnya pada bagian basic, pilih GETTING STARTED

Image

 

isi data – data yang diminta, dan jangan lupa bacalah Terms of Service

Image

 

setelah kita mengisi data – data diatas, maka dibawah ini adalah tampilan akun mediafire milik anda. untuk memulai meng-upload file, seperti gambar, document, dan music cukup tekan UPLOAD seperti yang dilingkari merah

Image

 

pilih file yang ingin di-upload  dan lalu tekan BEGIN UPLOAD, tunggu hingga file selesai ter-uload, dan file telah berhasil diupload.

Image

 

 

 SIMPULAN DAN SARAN

konsep komputasi modern ini sangat membantu dalam menyelesaikan salah satu dari sekian banyak masalah yang dihadapi manusia di era teknologi informasi yang berkembang ini, seperti salah satu implementasinya yaitu cloud computing dengan Mediafire yang sangat membantu dalam mem-backup file maupun berbagai file.

DAFTAR PUSTAKA

ramdhani.rahmat. 29, maret 2014. jaringan syaraf buatan dan cloud computing

http://rahmatramdhanigunadarma.wordpress.com/2014/03/29/jaringan-syaraf-buatan-dan-cloud-computing/

aji.bayu. 29 maret 2014. definisi dan penerapan komputasi modern

http://bayyuaji.wordpress.com/2014/03/17/definisi-dan-penerapan-komputasi-modern/#more-734

belajar-pemrograman2.blogspot. 29, maret 2014. komputasi modern

http://belajar-pemrograman2.blogspot.com/2013/03/komputasi-modern.html

Proposal Pembuatan E-learning Universitas Gunadarma Jurusan teknik Informatika ( PT. Maju Mundur )

Proposal Pembuatan E-learning Universitas Gunadarma Jurusan teknik Informatika ( PT. Maju Mundur )

Disusun Oleh :

  1. Fadly Sihora Silalahi ( 52410491 )
  2. Fajar Adrian ( 52410545 )
  3. Febry Rizky Wardani ( 52410705 )
  4. Frizki Sofyanti P ( 52410891 )
  5. Happy Indra Wijaya ( 53410345 )
  6. I Made Reza Divasa Putra ( 53410345 )
  7. Ismi Hartanti ( 53410666 )
  8. Johannes Praskogery Pamungkas ( 59410138 )
  9. Jonathan Yuwono ( 53410991 )
  10. Katri Prihanto ( 53410854 )
  11. Yulienda Trisna Sari ( 58410759 )

Image 

 

DAFTAR ISI

                                                                                                                                                                           Halaman

COVER…………………………………………………………………………………………………………………………. 1

DAFTAR ISI………………………………………………………………………………………………………………….. 2

PROFILE PERUSAHAAN……………………………………………………………………………………………… 3

LATAR BELAKANG…………………………………………………………………………………………………….. 4

RUANG LINGKUP SYSTEM………………………………………………………………………………………… 5

MANFAAT PEMBUATAN APLIKASI…………………………………………………………………………… 5

BATASAN MASALAH………………………………………………………………………………………………….. 5

KEGIATAN PEMBUATAN APLIKASI E-LEARNING YANG AKAN DILAKUKAN ……. 6

METODOLOGI PEMBUATAN APLIKASI…………………………………………………………………….. 6

MODUL PEMBUATAN…………………………………………………………………………………………………. 7

ILUSTRASI ARSITEKTUR APLIKASI………………………………………………………………………….. 9

KEBUTUHAN SOFTWARE…………………………………………………………………………………………. 10

KEBUTUHAN HARDWARE……………………………………………………………………………………….. 10

TENAGA PELAKSANA………………………………………………………………………………………………. 11

RANCANGAN BIAYA PELAKSANAAN……………………………………………………………………. 11

JADWAL PELAKSANAAN…………………………………………………………………………………………. 13

PENILAIAN APLIKASI E-LEARNING……………………………………………………………………….. 13

PENUTUP……………………………………………………………………………………………………………………. 14

LAMPIRAN…………………………………………………………………………………………………………………. 15

 

Profil Perusahaan

Nama Perusahaan                    : Maju Mundur

Status Perusahaan                   : Perseroan Terbatas, PT

Bidang Usaha                         : Pembuatan dan Pengembangan Sistem Aplikasi

Alamat Kantor                                    : jl. Gandaria no.23, Jakarta Selatan

Referensi Proyek                     : Proyek Pengembangan Sistem Aplikasi Inventory Management

Manajemen Perusahaan           :

  1. Manajemen Perusahaan     : Fadly Sihora Silalahi
  2. Komisaris                          : Fajar Adrian
  3. Presiden Direktur              : Febry Rizky Wardani
  4. General manager               : Happy Indera Wijaya
  5. Staff IT                                : I Made Reza Divasa
  6. Staff IT                                : Ismi Hartanti

 

Latar Belakang

            Perkembangan Teknologi Informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan cepat. Sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigm masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber  – sumber informasi lainnya diantaranya adalah melalui internet

            Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang bersi informasi – informasi pendidikan, yang memiliki unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai saran penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan, serta pendidik itu sendiri.

Universitas Gunadarma merupakan universitas yang menyelenggarakan kegiatan E-Learning di dalam lingkunagan pembelajarannya. E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan yang bersifat maya ( virtual) salah satu kegiatan E-Learning yang ada di Universitas Gunadarma yaitu V-Class. Hal ini merupakan Usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di lingkungan kampus ke dalam bentuk digital yang di jembatani oleh internet.

Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika secara menyeluruh belum sepenuhnya di terapkan sistem E-learning untuk semua mata kuliah dan hanya mata kuliah tertentu saja. Sehingga potensi softskill mahasiswa belum sepenuhnya dapat dikembangkan

            Bila kita menganalisa secara menyeluruh dari permaslahan tersebut, maka kami simpulkan suatu peluang dari pengembangan aplikasi E-learning Teknik Informatika Universitas Gunadarma guna meningkatkan softskill Mahasiswa, dimana aplikasi E-learning ini sebagai media untuk mengembangkan potensi yang terdapat pada setipa mahasiswa jurusan teknik Informatika. Diantarnya adalah menambah softskill mahasiswa, menghemat baiay secara keseluruhan ( infrastruktur, peralatan, buku ) menghemat waktu dan fleksibel dalam proses belajar mengajar, menjangkau wilayah Geografis yang lebih luas, melatih pembelajaran lebih mandir dalam mednapatkan ilmu pengetahuan di lingkungan kampus.

 

 Ruang Lingkup Proyek Sistem

            Proyek Aplikasi e-learning ini yang akan dibangun memiliki beberapa ruang lingkup yang harus dikerjakan yaitu sebagai berikut :

  • Proses analisis kebutuhan aplikasi e-learningn berbasis web.
  • Perancagan aplikasi.
  • Pembuatan program aplikasi
  • Implementasi rancangan dan program aplikasi
  • Pengujian aplikasi e-learning sampai dengan penerapan sistem informasi ini secara memuaskan

Manfaat pembuatan Aplikasi

Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

  1. Mempermudah mahasiswa untuk melakukan praktek, latihan, dan membaca materi mata kuliah secara online dari modul  – modul yang sudah disiapkan
  2. Meningkatkan pengembangan terhadapat potensi ( softskill ) yang terdapat did dalam diri mahasiswa
  3. Meningkatkan efektifitas pembelajaran.
  4. Menghemat biaya dan waktu
  5. Tidak terbatas pada jarak, karena menggunakan aplikasi e-learning berbasis web
  6. Mahasiswa bisa melihat hasil kerja yang telah dikerjakan
  7. Dosen bisa mengirim soal atau pesan ke mahasiswa tersebut.

Batasan masalah

            Aplikasi e-learning yang direncanakan mempunyai batasan – batasan yang mencakup dana, dan waktu. Berikut ini gambaran lengkap mengenai batasan masalah pada aplikasi e-learning ini :

  1. Dana

Besarnya dana yang disediakan untuk pembuatan aplikasi e-learning ini Rp. 1.000.000.000,- (satu milyar rupiah).

  1. Waktu

Semua proyek aplikasi e-learning yang direncanakan harus selesai dan dioperasikan selambat- lambatnya 1 tahun dari sejak waktu pengusulan aplikasi ini

Kegiatan Pembuatan Aplikasi E-Learning Yang Akan Dilakukan

  1. Pendefinisian Lingkup Proyek
  2. Analisa Pemasalahan
  3. Analisa kebutuhan
  4. Desain
  5. Pengintegrasian sistem
  6. Penerapan sistem ke dalam perangkat lunak dan perangkat keras
  7. Testing sistem
  8. Maintenance dari sistem

 

Metodologi Pembuatan Aplikasi

            Aplikasi ini akan menggunakan metode pembuatan sistem yang berupa analisis dan desain terstrukutr, diantaranya :

  1. Flowchart atau Uml yang digunakan

 Image

  1. Bagan Terstruktur Database

 Image

  1. Logika  Pemograman

Dalam logika pemograman ini si admin akan membuat suatu hak akses suatu user yang dimana user itu terdiri dari user buat dosen dan juga user buat mahasiswa, jadi setiap user itu mempunyai hak masing masing dalam mengakses halaman tersebut.

Modul pembuatan

  1. Modul Materi

Dalam modul materi ini, dosen akan melakukan upload materi yang sesuai dengan mata kuiah tersebut

 Image

  1. Modul Kuis

Modul Kuis ini digunakan untuk mengetahui seberapa pemahaman mahasiswa dengan materi yang diberikan oleh dosen

 Image

  1. Modul Diskusi

Dalam modul diskusi ini, mahasiswa bisa berinteraksi dengan mahasiswa dengan user yang berbeda.

 Image

Ilustrasi Arsitektur Aplikasi

Image 

Setiap mahasiswa akan melakukan pembelajaran e-learning dirumah atau di publik area (warnet atau area hotspot) melalui ISP, karena kita membuat e-learning ini pada Universitas Gunadarma, maka kita tidak perlu lagi menggunakan ISP, melainkan menggunakan IP Public yang dimiliki oleh server Gunadarma. Dalam hal ini, IP Public tersebut terdapat pada penyedia layanan internet. Setiap mahasiswa tidak langsung terhubung dengan server utama, namun terlebih dulu terhubung dengan server kedua, dimana server kedua tempat untuk pengecekan data apa yang diminta oleh mahasiswa. Setelah selesai melakukan pengecekan data, maka diteruskan ke server utama, dimana server utama sebagai tempat untuk melakukan pemrosesan data. Hal ini akan lebih meningkatkan keamanan sistem dan data sebab user lain yang tidak bersangkutan atau tidak diinginkan tidak akan bisa mengganggu integritas data pada server utama.

Teknologi Yang Digunakan

  1. Server Operating System                    : Windows Server 2008 
  2.  Client Operating System                    : Windows 7 Enterprise 
  3.  Deployment Server                            : IIS 7 web server 
  4.  Programming Language                     : PHP, Ajax, Javascript
  5.  Database Engine                                : Mysql

Kebutuhan hardware

No

Hardware

Satuan

Harga Satuan (Rupiah)

Jumlah Harga (Rupiah)

1

Server HP Proliant ML330 G6 600911-371

2

19.762.500

39.525.000

2

Monitor DELL 18 inch IN1930 LED

2

1.020.000

2.040.000

3.

Keyboard LOGITECH K400 Wireless

2

350.000

700.000

4

Mouse LOGITECH M235

2

147.000

294.000

5

External Hardrive SEAGATE 3TB FREE AGENT

2

1.868.000

3.736.000

TOTAL BIAYA HARDWARE

46.295.000

Kebutuhan Software

No

Software

Satuan

Harga Satuan (Rupiah)

Jumlah Harga (Rupiah)

1

Windows Server Enterprise 2008

2

34.719.000

69.438.000

2

Windows 7 Professional

2

1.178.000

2.356.000

         

3

IIS 7 Web Server

2

10.154.000

20.308.000

4

Kapersky Anti Virus For Windows Server Enterprise

2

2.928.000

5.856.000

TOTAL BIAYA SOFTWARE

141.874.000

 

Tenaga Pelakasana

Untuk membuat Aplikasi E-learning Universitas Gunadarma Jurusan Sistem Informasi ini, maka dibutuhkan tim pengembang yang kompeten di bidangnya masing-masing, sebagai berikut:

>  Project Manager & System Analyst                : Jonathan Yuwono

>  Database Engineer                                          : Yulienda Trisna sari

>  Desain Engineer                                              : Katri Prihanto

>  Software Engineer                                          : Johannes Praskogery

>  Network Engineer                                           : Johannes Praskogery

>  Technical Writer                                              : Frizki Sofyan P

 

Rancangan Biaya Pelaksanaan

Image 

 

Jadwal Pelaksanaan

Image 

Penilaian kelayakan Aplikasi E-Learning

            Untuk alternative yang diajukan akan dinilai kelayakannya berdasarkan kelayakan yang meliputi kelayakan teknik, operasi, jadwal, dan ekonomi :

  1.  Kelayakan Teknik

Item Penilaian

Solusi

Ketersediaan teknologi dipasaran

Mudah

Kemudahan pengoperasian

Mudah

Solusi yang diajukan secara teknik adalah secara teknik adalah layak.

  1. Kelayakan Operasi

Item Penilaian

Solusi

Kemampuan personil

Baik

Kemampuan sistem untuk melakukan prosedur

Baik

Kemampuan penyediaan informasi

Baik

Efisiensi dari sistem

Baik

Keamanan data

Baik

Secara operasi kemampuan sistem ini adalah baik. Efisiensi dari sistem ini baik karena pemrosesan data tidak dibebankan kepada sebuah server saja melainkan pengecekan data dilakukan oleh server yang lain. Dari sisi keamanan data adalah baik karena user tidak akan langsung berhubungan dengan server utama sehingga integritas dan kerahasiaan data menjadi terjamin.

  1. Kelayakan Jadwal

Item Penilaian

Kendala

Solusi

Waktu pembuatan aplikasi

1 tahun

7 bulan 15 hari

Probabilitas selesai

100%

Secara kelayakan jadwal, sistem ini telah memenuhi batasan waktu yang telah ditetapkan yaitu waktu maksimal pembuatan aplikasi adalah 1 tahun.

  1. Kelayakan Ekonomi

Item Penilaian

Kendala

Solusi

Dana yang dibutuhkan

Rp. 1.000.000.000,-

Rp. 261.199.000,-

Secara kelayakan ekonomi aplikasi ini telah memenuhi biaya yang ditetapkan yaitu tidak lebih dari Rp. 1.000.000.000,- (satu milyar rupiah).

Penutup

 

Dengan mengucapkan segala puji kehadirat Than Yang Maha Esa, demikianlah proposal Pembuatan E-Learning Universitas Gunadarma Jurusan Teknik Informatika ( PT. Maju Mundur ). Pada akhirnya segala sesuatu yang telah direncanakan tidak dapat berjalan dengan baik tanpa kerjasama dan kerja keras dari semua pihak. Semoga pelaksanaan kegiatan ini dapat berjalan dengan lancer sesuai dengan rencana. Atas perhatian dan kepercayaan yang diberikan kami ucapkan terima kasih.

 

Lampiran

 

Spesifikasi Hardware

  1. Server

Type                            : HP Proliant ML330 G6 600911-371

Processor                     : Intel® Xeon® Processor E5620 (2.4 GHz)

Cache Memory            : 4MB ( 1 x 4MB) Level 3 cache Memory

Memory                       : 4GB (2 x 2 GB) PC3-10600R (DDR3-1333) Registered DIMMs

Network Controller     : Embedded NC326i PCI Express Dual Port Gigabit Server   Adapter

Storage Controller       : HP Smart Array B110i SATA RAID Controller (RAID 0/1/0+1)

Hard Drive                  : 8 Slot HDD

Optical Drive              : HP Half-Height SATA DVD-ROM Optical Drive Power

Supply                         : 460 Watt power supply (NHP, Non Redundant)

Fans                             : 3 fans ship standard

Form Factor                : Tower (5U)

Warranty                     : Server Warranty includes 3-Years Next Business Day Parts     replacement, 0- Years Labor, 0-Years Onsite support.

Price                            : Rp 19.762.500

  1. Monitor

Type                : DELL IN1930 LED

Screen Size      : 18

Price                : Rp. 1.020.00,-

  1. Keyboard

Type    : LOGITECH K400 Wireless

Price    : RP. 350.00,-

  1. Mouse

Type    : LOGITECH M235

Price    : Rp. 147.000,-

  1. External Hardrive

Type                : SEAGATE 3TB FREE AGENT

Class                : Hardrive External

Interface          : USB 2.0

Price                : Rp. 1868.000,-

Referensi :

  1. http://www.slideshare.net/sablahhh/proposal-e-learning
  2. http://okydima.wordpress.com/2013/03/24/119/
  3. http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com/2012/04/proposal-pembuatan-e-learning.html
  4. http://www.slideshare.net/rendrakurniawan/proposal-e-learning

softskill – ASPEK PEMASARAN

Aspek pemasaran merupakan faktor strategis  atau kunci dari keberhasilan perusahaan, jika permintaan terhadap produk/ jasa yang dibuat kurang memadai seluruh kegiatanaspek-aspek yang lain tidak akan terwujud.

 Jika prospek permintaan terhadap permintaan produk lebih kecil dari peawarannya maka sitem produksi produk tersebut tidak layak dilaksanakan. Jika market space masih tersedia maka perlu diselidiki apakah pasar masih mampu menampung produk baru yang direncanakan.

 Untuk mengetahui potensi permintaan dan penawaran terhadap suatu barang atau jasa, perlu dilakukan penelitian yang mendalamtentang perkembangan permintaan dan jumlah pemasoknya. Perkembangan permintaan dapat diduga melalui perubahan pendapatan, selera dan tingkah laku konsumen dalam membeli barang dan jasa tersebut. 

Spesifikasi produk

Spesifikasi produk merupakan suatu peluang yang diambil dari ketertarikan kebutuhan konsumen berdasarkan kuisioner serta untuk melihat kondisi pesaing berdasarkan pada pengetahuan teknis. Kebutuhan merupakan sesuatu yang diinginkan dan diapresiasi oleh konsumen.

Image

 

Berikut ini adalah spesifikasi dari produk PSvita

Image

 

Harga PSvita ini berkisar dari $249 untuk WiFi dan $299 untuk WiFi dan 3G

 

SEGMENTASI PRODUK

 Definisi segmentasi pasar yang paling sering diucapkan para ahli adalah: “Suatu proses untuk membagi-bagi atau mengelompokkan konsumen ke dalam kotak-kotak yang lebih homogen. Karena pasar sifatnya sangat heterogen, maka akan sulit bagi produsen untuk melayaninya. Oleh karenanya pemasar harus memilih segmen-segmen tertentu saja dan meninggalkan bagian pasar lainnya. Bagian atau segmen yang dipilih itu adalah bagian yang homogen yang memiliki ciri-ciri yang sama dan cocok dengan kemampuan perusahaan untuk memenuhi tuntutan-tuntutannya. Segmentasi pasar adalah suatu konsep yang sangat penting dalam kehidupan ini. Dalam kegiatan bisnis segmentasi pasar digunakan untuk memilih pasar sasaran, mencari peluang, menggerogoti segmen pemimpin pasar, merumuskan pesan-pesan komunikasi, melayani lebih baik, menganalisis prilaku konsumen maupun mendesain produk.

 Produk yang kami ambil pada pembahasan ini adalah Psvita, produk ini adalah pembaharuan dari suksesor lamanya, yaitu PSP.

Segmentasi produk pada Psvita ini sebagian besar adalah konsumen laki-laki, mulai dari usia anak-anak hingga dewasa, hal ini ditunjukkan dengan adanya game yang dikhususkan untuk pengguna dewasa. Tetapi tidak menutup kemungkinan Psvita ini juga menarik minat pengguna perempuan, alasannya cukup simpel, perempuan menyukai hal-hal yang lucu, demikian juga di PSvita ini menyajikan banyak game game dari berbagai genre

 

ANALISIS SITUASI PASAR

 Analisa pasar dilakukan untuk menemukan peluang bisnis dan potensi yang bisa dimanfaatkan. Besarnya potensi tersebut bisa diukur dengan berbagai faktor, terutama keberterimaan suatu produk atau jasa di wilayah tertentu. Bisnis bisa berjalan selama masih ada konsumen yang mau membeli produk atau jasa tertentu untuk memenuhi kebutuhan mereka. Produk atau jasa keuangan disediakan oleh pebisnis untuk memenuhi kebutuhan ini. Analisa pasar adalah faktor paling penting yang tidak boleh dilewatkan sebelum melakukan usaha tertentu. Hasil dari analisa tersebut akan sangat berguna untuk mengetahui seberapa besar potensi bisnis yang ada dan berapa lama suatu bisnis bisa bertahan.

 

Belum lama ini, sekitar bulan maret 2013 lalu, PSvita melakukan pemotongan harga untuk mesinnya. Tetapi Beberapa minggu setelah pemotongan harga, penjualan konsol portabel Sony PlayStation Vita masih tergolong tinggi. Penjualan Vita ada di posisi dua konsol terlaku di Jepang untuk pekan lalu, 33 ribu unit terjual, meski menurun dari 38 ribu unit di pekan sebelumnya.

Diperkirakan pekan lalu adalah pekan penting bagi para produsen konsol game, karena Nintendo Wii U mendapatkan game jagoannya, Dragon Quest X. Namun sayangnya game tersebut hanya laku 36 ribu unit, sehingga hanya mengatrol penjualan Wii U menjadi 21 ribu unit, dari pekan sebelumnya yang hanya 10 ribu unit. Rendah, karena game kurang populer untuk PS Vita berjudul Muramasa: The Demon Blade saja terjual 39 ribu unit.

Dipotongnya harga Vita membuat peta penjualan konsol di Jepang berubah. Kini penguasa konsol game adalah duo portabel, Nintendo 3DS (laku 67 ribu unit) dan PS Vita (33 ribu unit). Penjualan 3DS terkatrol dikarenakan peluncuran game terbaru Luigi s Mansion: Dark Moon yang laku keras hingga 400 ribu unit. Namun nyatanya, PS Vita semakin mendekat, jika dulu di awal peluncurannya penjualan 3DS bisa 6 kali lipat PS Vita, kini PS Vita hampir mencapai separuh penjualan konsol game yang dari Nintendo yang juga semakin laku setelah harganya dipotong tahun lalu.

 

ANALISIS PESAING

 Analisa persaingan merupakan sebuah usaha untuk mengidentifikasi ancaman, kesempatan, ataupermasalahan strategis (strategy question) yang terjadi sebagai akibat dari perubahan persaingan potensial, serta kekuatan dan kelemahan pesaing.

 Analisis persaingan bersifat dinamis. Pesaing dideskripsikan dan dianalisis, pesaing di evaluasi, serta kemudian tindakan pesaing pun diprediksi secara tepat. Yang dimaksud pesaing termasuk didalamnya pesaing baru yang berpeluang mengacungkan jari telunjuk sebagai tanda kehadiran. Analisis persaingan merupakan aktifitas yang terus menerus dan memerlukan koordinasi informasi. Bisnis dan unit bisnis menganalisis pesaing dapat dengan cara menggunakan sistem intelejen pesaing.Untuk kepentingan itu, beberapa teknik dilakukan seperti pencarian database, survey konsumen, wawancara dengan pemasok serta partisipan lainnya yang sesuai, perekrutan karyawan pesaing termasuk mempelajari produk pesaing. Setiap teknik yang telah dikemukakan, tampak didalamnya mengandung unsur titik kedinamisan

 

Dibawah ini adalah daftar penjualan dari 4 console portable

Image

 

 

 

STRATEGI PROMOSI

 Produsen sebuah produk baik barang atau jasa, membutuhkan strategi promosi yang tepat untuk mengenalkan produknya kepada konsumen. Strategi promosi produk sangat dibutuhkan. Karena tanpa adanya kegiatan promosi, sebuah produk tidak akan dikenal masyarakat. Makanya para pengusaha saling berlomba menggunakan berbagai strategi untuk mempromosikan produk mereka, guna memperoleh perhatian dari masyarakat.

 Saat ini ada banyak game-game keluaran terbaru yang akan berjalan di PSvita, secara tidak langsung hal ini juga menjadi strategi promosi untuk mendongkrak penjualan PSvita di seluruh dunia

 

Media Promosi Berbasis IT

 Dalam kegiatan bisnis, Pasar selalu menggunakan berbagai media berbasis untuk melakukan kegiatan promosi.Media tersebut bisa melalui iklan, brosur, website, dan lain2nya. Iklan itu bisa melalui televisi, radio, koran, dan banyak lagi yang bisa kita masukkan iklan. Umumnya jika melakukan promosi melalui iklan, biasanya akan lebih cepat dikenal daripada media lainnya.hal ini disebabkan karena media yang digunakan biasanya umum sehingga masyarakat lebih cepat mengetahui iklan yang sedang dipromosikan.sedangkan dengan brosur, kita bisa melihat informasi dari promosi tersebut melalui sehelai kertas.biasanya isi kertas tersebut berisikan informasi dan gambar dari produk yang ditawarkan. Website juga digunakan sebagai media promosi dari suatu pasar.keuntungan dari media melalui website ini adalah kita bisa memperoleh informasi yang lebih jelas baik dari jenis,harga,maupun kualitas dari barang itu sendiri. tampilan website yang menarik, dapat membuat konsumen yang membuka website tersebut tertarik untuk membeli produk tersebut.

Reflection Modelling

GRAFIK KOMPUTER
Grafik komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah “Grafik Komputer” mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Sekarang hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik.
Komputer Grafik diciptakan pada tahun 1960 oleh William Fetter, seorang desainer grafis untuk Boeing. Bidang grafik komputer dikembangkan dengan munculnya komputer hardware grafis. Awal proyek seperti angin badai dan memperkenalkan proyek SAGE CRT sebagai layar dan interaksi layak antarmuka dan memperkenalkan pena cahaya sebagai perangkat input.
Grafik komputer adalah ilmu yang sangat cepat berkembang pada saat ini. Perkembangan ini didukung oleh munculnya proses-proses komputer yang cepat dan kartu grafik yang semakin canggih dan hebat.
1 Realisme
Realisme adalah berusaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampilan dalam kehidupan sehari-hari tanpa embel-embel tertentu. pada permulaan komputer grafik, fokusnya hanya kearah memproduksi gambar saja. Dengan hanya gambar realisme biasanya mendekati “photorealism” yang bertujuan secera akurat menampilkan hasil seperti aslinya. Penekanannya adalah pada pemodelan secara akurat geometri dan sifat-sifat refleksi cahaya permukaan.
Kategori dalam realisme komputer :
1.1 Geometri dan modelling
Geometri dan medelling adalah metodologi pemodelan seometri yang dapat dikategorikan menurt jumlah informasi 3D yang tersedia dan jenis sensor yang digunakan, baik sensor aktif dan pasif telah digunakan untuk menyediakan pengukuran geometri 3D. Tidak seperti teknik berbasis gambar, karena tingkat detail untuk model dapat sangat kompleks, kebutuhan komputasi proses rekontruksi meningkatkan karena lebih besar dan lebih akurat set data yang dibutuhkan. Meskipun melalui pembatasan umum, contoh rekonstruksi di kompleks lingkungan dunia nyata telah dicapai dan kemajuan konstan dalam kedua sensor dan teknologi perangkat keras komputer cenderung memberikan alat untuk pemodelan geometri secara luas di masa mendatang.
Teknik dalam Geometri :
A.Texture-mapping
B.Polygonization
C.Splines
D. Implicit Surface
E. Subdivision surface
F. Degradasi
G. Mesin decimation
1.2 Rendering
Rendering adalah proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar adalah sebuah gambar digital atau raster grafik gambar. Mungkin istilah oleh analogi dengan “artis render” dari sebuah adegan. ’Rendering’ juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam video editing file untuk menghasilkan output video akhir.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
Dalam bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti. Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan. Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator untuk penggunaan real time rendering.
Bagian rendering yang sering digunakan :
• Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
1.3 Behavior
Behaviour adalah seperti yang digunakan dalam ilmu komputer yaitu membangun antropomorfik yang memberikan “kehidupan” untuk kegiatan yang dilakukan oleh komputer, aplikasi komputer, atau kode komputer sebagai respons terhadap rangsangan, seperti input pengguna. Juga, “perilaku” adalah sebuah blok pada script komputer yang dapat digunakan kembali, bila diterapkan pada suatu objek, terutama grafis, menyebabkannya untuk menanggapi input pengguna dalam pola-pola bermakna atau untuk beroperasi secara independen.
1.4 Interaction
Interaction adalah semacam tindakan yang terjadi sebagai dua atau lebih objek yang memiliki efek terhadap satu sama lain. Gagasan tentang efek dua arah sangat penting dalam konsep iinteraction, sebagai lawan dari satu arah pada efek sebab-akibat. Sebuah istilah yang terkait erat dalam kesalingterkaitan, yang berkaitan dengan interaksi dalam sistem: kombinasi dari banyak interaksi sederhana dapat mengakibatkan kemunculan fenomena.
Teknik-teknik Realisme:
1. Texture-maps
Memetakan sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail
2. Environment-maps
Memetakan refleksi lingkungan sekitar sebagai testur yang dipetakan ke sebuah objek geometri.
3. Bumps-maps
Menciptakan ilusi tekstur yang tidak rata dengan mengkalkulasikan ketinggian suatu wilayah.
4. Normal-maps
Dikenal sebagai dengan Dot3 Bump-mapping’ teknin ini bekerja dengan cara yang sama dengan bump-map.
5. Shadow-maps
Membuat tekstur bayangan dengan mengambil siluet objek jika dilihat dari sumber cahaya.
Warna & panjang gelombang (elektromagnetic spectrum)
Pada tahun 1672 Sir Isaac Newton menemukan bahwa cahaya yang dilewatkan pada sebuah prisma akan terbagi menjadi berbagai macam warna. Peristiwa itu dikenal sebagai disperse cahaya. Dengan berdasarkan pada eksperimen yang dilakukan oleh Sir Isaac Newton kita dapat menganalisis tentang cahaya. Warna-warna yang dihasilkan ketika cahaya melalui sebuah prisma tersusun dari spectrum merah, orange, kuning, hijau, biru, indigo dan violet. Warna yang dihasilkan dapat kita singkat sebagai “Roy G Biv” dimana tiap huruf mewakili sebuah warna. Orde dari warna-warna tersebut adalah konstan, sedangkan tiap warna dapat diidentifikasikan oleh panjang gelombang dari cahaya. Misal, cahaya merah memiliki panjang gelombang 680 nm, cahaya kuning-hijau memiliki panjang gelombang 550 nm, dan violet 410 nm. Kurang lebih 100 tahun setelah penemuan Newton tentang cahaya, seorang ilmuwan bernama James Clerk Maxwell menunjukan bahwa cahaya memancarkan radiasi gelombang elektromagnetik. Radiasi ini terdiri dari gelombang radio, cahaya tampak dan x-ray.
Dari gambar terlihat bahwa porsi cahaya tampak di dalam spectrum gelombang elektromagnetik sangatlah kecil. Sedangkan apabila kita melihat sumber cahaya terbesar di alam semesta yaitu matahari, ternyata matahari menghasilkan cahaya dari daerah cahaya tampak (visible), infra red dan ultraviolet.
 
Ketika kita menganggap cahaya sebagai gelombang, maka akan sangat mudah mengidentifikasinya dengan notasi panjang gelombang (wavelength) yang biasa dikenal dalam kuliah Fisika Dasar. Bila kita mengganggap gelombang sebagai warna, maka warna violet memiliki panjang gelombang terpendek dan warna merah memiliki panjang gelombang terpanjang. Warna-warna tersebut merupakan bagian dari cahaya tampak dalam spectrum gelombang elektromagnetik yang masih dapat terlihat oleh mata kita. Artinya mata manusia memiliki keterbatasan dalam pengelihatannya. Mata tidak mampu merespon cahaya yang memiliki panjang gelombang lebih panjang atau pendek dari spectrum cahaya tampak. Panjang gelombang satuannya dalam orde nanometer (nm). 1 nanometer sama dengan 10-9 m. Panjang gelombang cahaya memiliki ukuran lebih pendek dibandingkan dengan diameter rambut manusia atau ketebalan kertas tipis. Diameter rambut atau ketebalan kertas tipis tersebut kira-kira memiliki orde 100 mikrometer. 1 mikrometer = 10-6 meter, bandingkan dengan panjang gelombang cahaya tampak yang berkisar 400 nm – 700 nm, artinya diameter rambut atau ketebalan kertas tipis tersebut kira-kira lebih panjang 100 kali dari panjang gelombang cahaya tampak.
Warna yang dapat ditangkap mata manusia (human color vision)
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 400-700 nanometer.
Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.
Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.
Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna). Warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.
2 PENCAHAYAAN LIGHTING
Pencahayaan (lighting) merupakan salah satu faktor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman dan nyaman dan berkaitan erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan orang dapat melihat objek-objek yang dikerjakannya secara jelas dan cepat. Menurut sumbernya, pencahayaan dapat dibagi menjadi :
 
1. Pencahayaan alami Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar matahari. Sinar alami mempunyai banyak keuntungan yaitu menghemat energi listrik dan membunuh kuman.
 
Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu: – Variasi intensitas cahaya matahari – Distribusi dari terangnya cahaya – Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan – Letak geografis dan kegunaan bangunan gedung
2. Pencahayaan buatan Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber cahaya selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami . Fungsi pokok pencahayaan buatan yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut: – Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas dan kegiatan visual secara mudah dan tepat – Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman – Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja – Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayang-bayang. – Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergunakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni :
1. Sistem Pencahayaan Merata Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langilangit.
2. Sistem Pencahayaan Terarah Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang menyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
3. Sistem Pencahayaan Setempat Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual. Untuk mendapatkan pencahayaan yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan yang tepat sesuai dengan kebutuhannya.
Sistem pencahayaan di ruangan, termasuk di tempat kerja dapat dibedakan menjadi 5 macam yaitu:
3.1 . Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistm ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal, disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak menyegarkan
3.2 . Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perlu diterangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki effiesiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih effisien pemantulan antara 5-90%
3.3 . Sistem Pencahayaan Difus (general diffus lighting) Pada sistem ini setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkan setengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui.
3.4 . Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disarankan langitlangit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi.
3.5 . Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya mengurangi effisien cahaya total yang jatuh pada permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama banyak digunakan di dunia film dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama.
 
Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes. Teknik pecahayaan dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
3.51 . Cahaya Utama (Key Light) Key Light merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mendefiniskan bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan.
3.52 . Cahaya pengisi (Fill light) Fungsi fill light adalah melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa fill light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius, seperti yang biasa kita lihat pada film X-Files dan film-film horor (disebut sebagai efek film-noir). Keberadaan fill light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows) pada fill light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio pencahayaan pada fill light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light
3. Cahaya Latar (Back Light)
Back Light berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan “garis pemisah” antara objek utama dengan latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan sebagai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan “garis pemisah” pada bagian ranjang yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pada sore hari menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya bayangan sehingga bagian cast-shadow pada program 3D sebaiknya diaktifkan. 
 
 
 
Pada dasar-dasar pencahayaan, selain tiga pencahayaan utama terdapat dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nyata yang disebut cahaya tambahan. Cahaya tambahan terdapat 2 macam yaitu :
1. Cahaya Aksentuasi (Kickers light) Kickers berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek tertentu. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan menciptakan “over exposure” sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.
2. Cahaya Pantul (Bounce light) Setiap benda yang terkena cahaya pasti akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Misalnya cahaya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan “pendar” pada bagian tembok dan jendela. Warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar reflektifitas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin besarlah “pendar” cahaya yang ditimbulkannya.
Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer. Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambahan. Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem partikel, maka perhitungan algoritma pada saat rendering akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu.
Proses simulasi photon yang lebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat handal untuk menciptakan gambar still image, tetapi tidak dianjurkan untuk membuat sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung kepada kondisi yang pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi. Bounce light merupakan elemen yang sangat penting dalam menciptakan kesan nyata pada gambar kita. Tanpa bounce light maka ilustrasi arsitektur akan berkesan seperti gambar komputer biasa yang kaku dan tidak berkesan hidup.
Pemantulan cahaya dibagi atas 2 bagian yaitu :
1. Specular Reflection Pantulan sinar cahaya pada permukaan yang mengkilap dan rata seperti cermin yang memantulkan sinar cahaya kearah yang dengan mudah dapat diduga.
2. Diffuse Reflection Pantulan sinar cahaya pada permukaan tidak mengkilap seperti pada kertas atau batu. Pantulan ini mempunyai distribusi sinar pantul yang tergantung pada struktur mikroskopik permukaan
 

Perusahaan yang bergerak dibidang IT

Perusahaan yang bergerak dibidang IT salah satunya ialah  PT Bamboomedia Cipta Persada

berikut ulasannya

 

Visi dan misi

Visi kami sederhana, yaitu Menuju Kehidupan yang lebih baik melalui Software dan Kreatifitas. Misi kami adalah menjadi mitra dan penyedia solusi teknologi pembelajaran, pelatihan berbasis komputer, dan software kreatif yang terbaik di Indonesia.

Pendidikan dan pelatihan adalah kunci suatu bangsa untuk maju, sistem sekolah memiliki keterbatasan dalam jangkauan dan akses. Kondisi geografis Indonesia dan tidak meratanya ketersediaan materi, guru, dosen, dan instruktur pada prakteknya ikut-ikutan menjadi pembatas lain. Dampaknya pada masyarakat, ternyata bukan hanya pada pengurangan kesempatan belajar, namun juga pada ketidakseimbangan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Berlanjut kemudian pada ketidakseimbangan penguasaan informasi, sumber-sumber ekonomi, dan tentunya ketidakseimbangan hidup yang lain.

Bamboomedia hadir sebagai alternatif dan pelengkap. Mengemas pengetahuan dan ketrampilan dalam media CD-ROM Interaktif, Intranet Perusahaan, dan Internet (Computer Based Training/Learning). Dengan visi dan misi yang sederhana, semoga mampu mendukung proses pemberdayaan SDM Nasional dan berperan dalam peningkatan daya saing ekonomi manusia Indonesia.

 

Bamboomedia bergerak dalam bisnis / industri digital kreatif, kombinasi unik antara bisnis software, education dan media (konten). Mengembangkan produk-produk kreatif yang bersumber pada ide atau gagasan, dipadu dengan teknologi dan seni. Dengan riset kreatif, inovasi serta marketing yang cerdas kami hadirkan karya-karya terbaik kami untuk konsumen setia Bamboomedia. Dengan menggunakan media CD/DVD serta Aplikasi Online, memberikan manfaat optimal pada anda, keluarga serta perusahaan Anda. Mewujudkan visi : Selalu Bersama Bamboomedia, Software for a better life.

Inovasi:
Kids Interaktif (Kids Browser), eLearning (Animasi/Simulasi), Virtual IT College (Programming, Database, Grafis, Multimedia, Internet, Web, CAD, Civil dll), Software Bisnis (UKM), Solusi Sekolah/Guru era Digital, Komunitas Online, Retail Store (Digital Corner)

Distribusi produk/jasa:
Bekerjasama dengan jaringan Book Store, Computer Store, serta Reseller diberbagai Kota.

Penekanan produk dan jasa tentunya pada manfaat (Penggunaan teknologi yang tepat, efesien dan efektif), karena pada dasarnya pelanggan hanya akan membeli manfaat. Melayani pasar dengan sepenuh hati, karena hanya dengan loyalitas dan apresiasi konsumen, Bamboomedia bisa tetap berkembang untuk memberi karya terbaik dan kontribusi untuk bangsa.

 

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.